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【铁角大王的秘录】走出迷信误区,熔出精彩未来,这里是大型的熔炼攻略

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  本文作者,来自安卓官服一区彩云追月的铁角大王,如有雷同,算我抄你。任何转载请保留此行。

  大家好我是铁角大王,距离上次分享自己的秘录已经过去半年了。今日坊间传闻此论坛被两个大魔王“我怎能不变态”“隔壁老夏”把持,急需英雄来救出皮皮公主,所以我就来了。今天给大家带来楼猪一点点熔炼的心得,在本文末尾,我还将与大家分享为什么会有变态取名叫“我怎能不变态”,以及“隔壁老夏”和“隔壁老王”到底有什么见不得人的关系,希望大家喜欢。

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  熔炼系统推出以来,无数玩家为之痴狂,土豪纷纷追求着超上限的熔炼效果,强迫症患者为了熔满某个属性倾家荡产,平民玩家随手点一点然后眼睁睁看着攒了许久的银币一下子空了属性还越来越少了吓得手机掉进了马桶,而神棍玩家则忽悠着我们,“减三次后下一次一般都会加!嘿!准没错!”

  既然要分享经验,当然要带点干货才有说服力,楼猪拿出了这把花了2800万银币熔成的590伤简易弓。

首先我们来看看小精灵对于熔炼的介绍

  本质上来讲,每次熔炼都是一次赌博,有一半的几率增加某项属性,也有一半的几率减少某项属性。既然是概率问题,便会存在一些数学上的规律,也会衍生一些技巧。这个技巧并不是那些神棍口中的“垫子法”,而是一些实实在在的经验。譬如说,我有多少财力该设立一个什么样的熔炼目标才合理,又比如说,到底什么时候重置最为合理,这些问题都会在接下里的分析中得到答案。

  首先根据自己的熔炼经验,我必须明确如下几条熔炼规则

  1.鞋子,腰带,帽子,项链,白板衣服拥有两项变量,单加衣服,白板武器拥有三项变量,双加衣服,单加武器拥有四项变量,双加武器拥有五项变量。每一次熔炼在变量选择上是概率相等的。

  2.每次熔炼增幅减幅并是波动的,比如一把70武器的物理伤害,最多可以±11点,也可能是±4点,但是增幅和减幅的平均值是相等的。换而言之,我武器加伤时1点1点加,减伤时却总是10点10点减,这是不正确的。

  3.不管变量在接近上限还是下限,或者是位于区间中点附近,他的增幅减幅的平均值完全是相同的。也就是说,如果我武器接近满伤时,只能1点1点的加,而接近底伤时,会10点10点的加,这种理解都是错误的。

  4.不管变量在接近上限还是下限,或者是位于区间中点附近,他的增减几率也是完全相同的,即增加与减少各为50%。直到变量达到下限,那么此时他的增加几率变为100%,而达到上限时,减少几率变为100%。

  从规则可知,某个装备某项属性的最终熔炼结果,是由原属性进过n次随机加减后产生的,我认为n的次数足够大时,这个结果的分部会服从正态分布。

  我是这么证明的:


  当一个熔炼区间的数值比较小的时候,比如楼猪的这根腰带的物防属性,只有0~9的区间,熔炼物防时,产生的数值波动为-3~3,但其实绝大时候是-1~1,于是我们把模型简化,设定增幅减幅皆为数值1,把有效熔炼次数设定为10次,统计熔炼结果,一共会有2^10=1024种,他是这么分布的。


请原谅楼猪丑出翔的字。我们已经基本看到钟形曲线两头低中间高的特点了,当有效熔炼次数更多的时候,曲线应该会更加平滑。

  于是我们得出结论,在不考虑上限与下限的情况下,n次有效熔炼后属性服从以初始属性值为均线的正态分布。

  下面我将就几个关键问题进行更加深入的探讨。

  A.高伤简易与低伤简易的差距

  我们常说,熔炼拯救低伤简易。但事实上,熔炼系统推出以来,并没有使低伤简易增值,低伤简易与高伤简易的价格依然云泥之别。在论坛和贴吧,我们偶尔能看到熔出了100+物伤的90简易,但更多的玩家依然在熔炼的深坑中挣扎。这个误区在于,我们所谓的低伤简易“好熔”是指的它上限高潜力大,事实上,把一把450伤的剑熔成480伤,和把一把550伤的剑熔成580伤,从难度上讲并无区别,只是高处不胜寒,越接近满值心理压力越大罢了。

  B.一把500+50的武器和一把550的武器本质上的区别

  如果即买即用,不再做任何熔炼,这两把武器确实价值一样,如果还需经行后续熔炼,500+50的武器其实相当于一把一次性的550武器。换而言之,550武器即使伤害越熔越低,我们可以通过重置复原,而500+50的武器显然没有这个权力。我们在购买装备的时候,这显然是必须考虑到的因素。

  C.变量越多越难熔

  道理很简单,且先不论加减,一把白板武器每次熔到物伤的概率为1/3,而一把双加武器熔到物伤的概率为1/5。所以我们常说,项链鞋子帽子腰带好熔,武器衣服不好熔,这个所谓的好熔,指的就是更加容易熔到关键属性上。

  D.到底什么时候应该重置

  在这里我们再次简化模型,假设熔炼的波动唯一个定值1,在属性被熔成-1时,下一次熔炼有多少概率会变成0呢,对于两个变量的装备来说(项链,鞋子,头盔,腰带),概率为0.5×0.5=1/4,即平均下来四次内有一次成功,以70装备22W银币熔炼费为基准,为88W。同理,三个变量时是132W,四个变量时是176W,而5个变量时则为220W。而70装备重置费用为7个强化石,换算成费用为140W。因此理论上讲,两个变量和三个变量在属性刚刚变负时,我们应到选择继续熔炼,连续减两次后,就应该选择重置。而四个变量以及五个变量时,只要属性变负,直接重置收益最高。当然,考虑到银币的溢出价值,大多数人在熔炼时往往会期望以继续熔炼来使得属性加回来,这种做法往往得不偿失。

  E.熔还是不熔,这是一个问题

  熔炼消耗最大的就是银币,土豪当然无所谓,卡级玩家在游戏后期应当也会存下大量银币,这些是可以尝试熔炼的玩家群体。而对于新玩家或者平民玩家,我认为熔炼的收益性价比极低,不要轻易尝试。你看到的每一件极品熔炼,都是建立在脸好或者钱多的基础上的。熔炼容易上头,金币仙玉换起银币来实在是不值得,朋友们要保持一个好的心态。

  F.神棍玩家的末日

  神棍玩家一说起“垫子说”,必提伪随机。伪随机本身并没有错,用伪随机进行大规模模拟,得到的结果与数学计算的期望会相同。但是伪随机的调控是基于整个服务器的,岂会在你一个小小玩家样本上体现出来?对于每个玩家来说,大可把每次熔炼当作一次真实随机,垫子靠得住,母猪能上树。神棍如若真的神,下面这点成就你还做不做得成了。



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