由死亡召唤引起的PK战术新思考
(一)
死亡召唤并不能代替地府,反而提升了地府的地位。起码我的队伍已经开始考虑双地府的阵容了。
本身地府在PK当中的任务就很繁多,特技,鬼眼,六道,毒。大招改版后更是要毒中再大才会使收益最大化。
死亡召唤使得地府可以去做更多事情,比如给己方输出隐身,大招还能起到一个突然袭击的作用。如,对方一成员中死亡后,己方地府愤怒够的情况下大招配合输出强杀另外目标。
(二)
通常情况下,方寸,地府,大唐加龙宫理论上可以强杀任何门派。所以配合3个或以上的死亡秒杀掉输出门派也并不是问题。
那么为此,限制封系,限制输出,保证己方输出和强杀的执行就变成了制胜的关键。
第一回合控制对方封系,增幅己方状态,第二回合进行强杀(确保强杀死亡目标)。
第一回合优先进行抢杀,优先死亡掉对方的一个输出点(赌死亡命中率,让对方措手不及)。
(三)
己方中死亡后,利用地府的隐身,把死亡的影响降到最低(对方无地府的情况下)。
(四)
死亡召唤效果应该不属于异常状态,所以无解。那么在药品限制上来说,三回合或者两回合的效果而言,虽不能起到决定性作用,但是药品用量的压制方面和二次点杀方面的优势是毋庸置疑的。
最主要是,手游中30%的命中,让这个端游已经被人遗忘的技能焕发了新春。
综上所述,死亡召唤带来的影响主要就是:队伍对速度的要求更加苛刻,耐大唐的输出局限性,敏大唐是否会重新被拿上台面。
龙宫作为点杀中的补刀者,将如何防治被针对,以及高效的配合点杀(提耐?提速?)
其实我最想说的是:狮驼在未来的PK场上该怎么办好,现在的地板王马上就要成王地板了,一旦被死亡针对最担心的就是……
死亡倒地以后,等待>复活>变身>再死亡>再等待>复活>被控>再变身>再死亡>再等待>复活>被控>再变身>再死亡……
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